> один продавець продає цього місяця більше, а другийй може продати лише невелику кількість одиниць, а третій - жодної
Так не може бути.
Алгоритм там має бути простий, але хитрий, бо він має бути добре масштабованим і добре передбачуваним.
А саме передбачуваність має бути в тому, щоб кожного місяця був запланований результат.
Подруге, система має відсипати справедливу кількість лідів, і в інтернеті дуже багато охочих піймати агрегатора на нерівному розподілі лідів і на цьому зробити бабло якимось чином.
Є дві речі, дуже принципові для країн що декларують капіталізм як свій шлях. Поперше, в усіх мають бути рівні можливості, і це не обговорюється. Подруге, є хакери, які намагаються знайти слабке місце в алгоритма розподілення, щоб якимось чином собі (чи комусь за гроші) зробити набагато більше лідів.
І от алгоритм розподілення має бути з одного боку простим, щоб він працював швидко і не потребував великих обчислювальних витрат а також щоб не потребувати гіпермегашвидких зв"язків (він розподілений в хмарі); а з іншого боку, в йому має бути кілька костилів, щоб враховувати загальносистемний розподіл, і щоб для завданої групи користувачів ЗА МІСЯЦЬ був гарантований відсоток від загальної кількості лідів.
Чому за місяць, бо якщо в малого бізнеса не буде місяць прибутку він може закритись, і керівницьтво агрегатора з кожи вистрибує щоб за місяць отримували приблизно цифру яку обіцяє маркетинг (+-50% може бути але не більше), і зазвичай костиль так працює, що скажімо раз на тиждень розраховується статистика (частіше складно зібрати дані з усіх серверів), і корегується видача, так щоб наступний тиждень збалансував небаланси попереднього.
Самі алгоритми беруться з геймдеву, там є фах геймдизайнера або близький левелдезігнер, в його всі характеристики персонажів і ігрових айтемів вводяться в таблицю в екселі і рахуються ймовірні варіанти кінця битви, так щоб вирівняти шанси для одного рівня гравців, бо інакше людям буде нецікаво грати.
Тобто алгоритм дуже простий, а балансується отими коефіцієнтами.
Іноді геймдиз лажає і якась комбінація стає абсолютно сильною, тоді найпросунутіші контори роблять компенсації постраждалим, роздаючі нібито випадкові подарунки (можуть просто кинути під ноги лутбокс, можуть запросити на якусь подію, типу десь типу випадково випаде багато руди і гравця туди запросять).
Але див вище, алгоритм не може бути складний, бо обчислювальні ресурси і CAP теорема, і в той же час має бути можливість підкрутити результат ЗА МІСЯЦЬ, ніхто не очікує що воно буде ідеально кожного дня рівні цифри видавати.
no subject
Так не може бути.
Алгоритм там має бути простий, але хитрий, бо він має бути добре масштабованим і добре передбачуваним.
А саме передбачуваність має бути в тому, щоб кожного місяця був запланований результат.
Подруге, система має відсипати справедливу кількість лідів, і в інтернеті дуже багато охочих піймати агрегатора на нерівному розподілі лідів і на цьому зробити бабло якимось чином.
Є дві речі, дуже принципові для країн що декларують капіталізм як свій шлях.
Поперше, в усіх мають бути рівні можливості, і це не обговорюється.
Подруге, є хакери, які намагаються знайти слабке місце в алгоритма розподілення, щоб якимось чином собі (чи комусь за гроші) зробити набагато більше лідів.
І от алгоритм розподілення має бути з одного боку простим, щоб він працював швидко і не потребував великих обчислювальних витрат а також щоб не потребувати гіпермегашвидких зв"язків (він розподілений в хмарі); а з іншого боку, в йому має бути кілька костилів, щоб враховувати загальносистемний розподіл, і щоб для завданої групи користувачів ЗА МІСЯЦЬ був гарантований відсоток від загальної кількості лідів.
Чому за місяць, бо якщо в малого бізнеса не буде місяць прибутку він може закритись, і керівницьтво агрегатора з кожи вистрибує щоб за місяць отримували приблизно цифру яку обіцяє маркетинг (+-50% може бути але не більше), і зазвичай костиль так працює, що скажімо раз на тиждень розраховується статистика (частіше складно зібрати дані з усіх серверів), і корегується видача, так щоб наступний тиждень збалансував небаланси попереднього.
Самі алгоритми беруться з геймдеву, там є фах геймдизайнера або близький левелдезігнер, в його всі характеристики персонажів і ігрових айтемів вводяться в таблицю в екселі і рахуються ймовірні варіанти кінця битви, так щоб вирівняти шанси для одного рівня гравців, бо інакше людям буде нецікаво грати.
Тобто алгоритм дуже простий, а балансується отими коефіцієнтами.
Іноді геймдиз лажає і якась комбінація стає абсолютно сильною, тоді найпросунутіші контори роблять компенсації постраждалим, роздаючі нібито випадкові подарунки (можуть просто кинути під ноги лутбокс, можуть запросити на якусь подію, типу десь типу випадково випаде багато руди і гравця туди запросять).
Але див вище, алгоритм не може бути складний, бо обчислювальні ресурси і CAP теорема, і в той же час має бути можливість підкрутити результат ЗА МІСЯЦЬ, ніхто не очікує що воно буде ідеально кожного дня рівні цифри видавати.